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『ペルソナQ2』の主な問題点 システム・戦闘・設定面 シナリオ キャラクター グラフィック面 広報・開発 システム・戦闘・設定面 前作と比べて大幅にパズル要素が削られ、単調化した一本道のダンジョン。大体の階層はF.O.Eを避けて進んでいれば踏破できる難易度。F.O.Eや迷宮のデザイン自体もチープで、一向に変わり映えがしない。 前作で批判されたSPコストの重さと物理優遇は据え置き。ハマムドゲーはやや改善されている。 ギミックを強制され、ストレスしか溜まらない迷宮ボス戦。前作では取り巻きを落とすと攻略が楽になるギミックが多かったが、今作は取り巻きを落とす事で戦闘終了になったり、演出としてボスに止めを刺せない爽快感に欠ける戦闘が多い。第3シアターのボスに至っては体力を削り切っても仕様上決して戦闘終了にはならず、大ダメージを与えても何度も回復を繰り返され、20ターン近くかかる攻略ギミックに付き合わされるというただのストレステスト。2周目ですら力技で攻略させてもらえない有様である。 とても原作をプレイして制作したとは思えない設定ミスや、キャラ同士の呼称のブレが目立つ。→詳しくは設定面の食い違いへ BGMのランダム再生機能が全く意味をなしていない(アップデートで修正予定との告知あり)、レベルがカンストするとイケニエ合体でスキルを継承できなくなる、戦闘中にフリーズ報告が多々ある等、バグやシステム面でのミスが多い。 前作と比べ、マップの線が引きにくくなっている。 迷宮に潜る度に5秒ほどの上映開始演出が毎回流れる。スキップも不可。 スポットで採集できるアイテムの中に、今作で新たに「鑑定物」が追加。ショップで鑑定料を支払い、鑑定してもらえばアクセサリーとして使用できるようになるシステムだが、一括で鑑定してもらう事ができず、一つ一つ手動でアクセサリー化しなければならない(しかも演出もスキップできず、一つにつき3秒ほどかかる)。 進化したUIを謳ってはいるが、スキルの並べ替えができない、戦闘中のコマンドがダイレクトコマンド化し前作よりも分かりにくい、サブペルソナの付け替えが不便と、不満点が多い。 前作ではパーティキャラ限定で発生した「追撃」システムが、今作ではパーティ外のキャラのみに変更。好きなキャラクターの追撃を見たければ、そのキャラをパーティから外さなければならなくなった。その追撃自体の発生率も決して高いとは言えず、抽選率を考えると、加入が後半となるP3勢の追撃を見るのはかなり難しくなる。 シナリオ メインキャラクターの加入がとにかく遅い。全員が加入するのは第3迷宮中盤。その間何度も同じような自己紹介やコードネームネタを繰り返すばかりで、立場の違う者同士が踏み込んだ話をするシーンが描かれる事はない。 テーマは個性が大事の一辺倒。同調圧力や価値観の押し付けを否定しておきながら、自分達が敵にそれを押し付けるという矛盾したシナリオ。また、怪盗団一行に加わったメインキャラクター達が集団の意見に異を唱えたり、対立する事はない。不気味なほどに主義主張が一致団結している。 思わせぶりな事前情報や重要そうなエピソードは蓋を開けてみれば全て茶番。「詳細はネタバレになるため伏せる」と発売前の開発者インタビューで語られた一部のエピソードに至っては作中で一切描かれる事がなく、もはや宣伝詐欺に近い。 既存作のキャラクターと関連付けるような迷宮ゲストキャラが登場するが、似ているのはガワだけで特に深い意味や関連性は無い。第二迷宮まではガワが同じ理由が説明されたが、第三迷宮ではその説明すら無くなる。 シナリオ展開は前作の焼き直し。それどころか捻りがあるわけでもなくむしろ大幅に劣化、前作を超えられたとは到底言い難いクオリティ。 説明や描写、辻褄合わせが面倒そうな部分はキャラクターに「ここでは意味の無い事は起こらない」「お互いに言葉の要らない関係だ」と言わせる事で回避。ペルソナ使いが集められた理由、各迷宮の隠された意味など前作ではしっかり説明されていた事は、今作は全て丸投げで終わる。 ターン制と揶揄されるキャラクター達の会話形式。同じような内容を別々のキャラが繰り返したり、一つの事を数人のキャラで分けて喋ったりと、個性の感じられない会話が続く。そのキャラだからこそ言える台詞、そのキャラ同士だからこそ意味のあるやりとりが少ない。結果、ペルソナ使い一行の意見や主張は終始不気味なほどに一致してしまっている。 キャラクター キャラの活躍の格差が大きすぎる。メインは『ペルソナ5』と謳っていたにも関わらず、実際はP3P女性主人公にばかり焦点を当てた展開。作中では彼女の活躍シーンが目立ち、一人だけ新規衣装のポリゴングラフィックを用意される、EDの描き下ろしやユニゾンの数も突出して多いと優遇に余念がない。また、他のキャラクターは怪盗団やゲストヒロインも含めてP3P女性主人公を何かと持ち上げ、慰める舞台装置と化す。持ち上げ役に回らないキャラは、例えシリーズ主人公だろうが容赦なく空気化。 人格や言動に突っ込み所満載の原作キャラクター達。相手が嫌がったり恥ずかしく思っている個人情報を初対面時に平気で暴露するP3P女性主人公、敵意も何も露わにしていなかった怪盗団に問答無用で襲い掛かりP5主人公と斬り合った上、「威嚇のつもりだった」と言い訳し解毒剤を持っていないか尋ねるP4主人公一行、仲間が危機的状況に陥っているのを知りながら呑気にコードネームネタで盛り上がるペルソナ使い一行、自分達の本来のリーダーを放置で別世界の女リーダーをべた褒めし、新たな絆を築く特別課外活動部など。 中盤までメインキャラに関わる事がなく、自己主張の強い性格でもないため空気化の一途を辿るゲストヒロイン。スポットが当たったのは第四迷宮とラストダンジョンのみ。 意外性も何もない終盤の展開及びラスボスの正体。 前作では豊富だった戦闘ボイスが今作では失われている。戦闘開始時のシャドウへのコメント、仲間同士の掛け合い、状態異常時のボイス等大幅に削られている。辛うじてあるキャラ同士の掛け合いは「いいぞ、○○!」のような捻りのない汎用台詞ばかり。 グラフィック面 一部のキャラクターの立ち絵が原作の設定画と異なる。真田のベストの合わせ目が逆、P3P女性主人公がMP3プレイヤーをネックストラップで身に着けている(正しくはクリップで服に固定)等、単純に今作のデザイナーが原作のデザインを把握していないだけとしか思えないものばかり。また、公式サイトやゲーム内アニメではP3主人公の腕章が描き忘れられており、特に修正もされていない。 迷宮内では怪盗団は怪盗衣装に変わる設定だが、第2シアターで祐介が制服姿のままのシーンがある。 前作のオープニング映像はP3キャラとP4キャラが交流したり共闘するシーンが多く、クロスオーバーらしさが感じられたが、今作はP5主人公以外全員ほぼ棒立ち。P3~P5キャラが顔を合わせるシーンすら無い。暗い部屋で立ちすくむP3P女性主人公、落下するP5主人公を見下ろす明智など意味深なカットはあったが、本編でそのようなシーンは存在しない。 広報・開発 自社商品やキャラクターの扱いが雑。P3主人公をP3男性主人公、P3P女性主人公をP3女性主人公と表記するなど、主人公の名称表記すら統一できていない。 メインであるP5勢よりもP3P女性主人公一人を過剰に押し出した宣伝内容。各キャラクターの紹介PVはもちろん、ゲームシステム紹介動画でも彼女の姿が無い事の方が少ない。プロデューサーとディレクターの開発者インタビューでも、P5勢そっちのけでP3P女性主人公の話題ばかり(公式関係者インタビューを参照)。 また発売前、ディレクターの藍原氏のものと思われるフェイスブックの個人アカウントのヘッダーがP3P女性主人公のカットインに変更されている事が判明した。 「実機プレイでパーティに入れてほしいキャラクター投票」と称し、ツイッター上でPQ2参戦キャラクターの人気投票を行う(→ペルソナチャンネル投票ページ)。しかし実際のプレイ動画では投票結果と異なり、6位のP5主人公を編成させるために4位の陽介がパーティから外されてしまう。しかも投票結果は最下位まで発表され、公式自らが公開処刑を行った最悪の人気投票となった。 上記の人気投票で不評を買ったにもかかわらず、またしても同じ投票形式で今度は「ペルソナ3・4・5の名シーン人気投票」を行う(→公式キャンペーンページ)。一度の投票で終了した前回とは異なり、今回はファンに思い思いの名シーンをツイッター上で投票させ、公式がその中からいくつか選出し、選ばれた中から更にファンが投票するという大変回りくどい方法。おまけにキャンペーンサイトでは『ペルソナ3』のシーンで『P3P』のスクリーンショットを使用されていたり、「ペルソナ3男性主人公」表記だったりと全てにおいて雑。選出シーンも偏りがあり、作品における重大なネタバレになろうがお構いなし。 告知ミスやキャラクターの贔屓が目立つツイッター広報。関連グッズの告知はろくに行わないが、他社との企画や関連情報については積極的にpostする。また、発売直前特番の告知を行う際に、誤って無関係な一般人の生放送ページをツイートしてしまうミスもあった。 キャラクター人気投票の時には広報の顔であるモルガナになりきり、杏への投票を公式ツイッターアカウントで個人的に行う。RTも票としてカウントされる仕様である事を考えると公平性に欠ける行動としか言いようがなく、ファンから不評を買った。 シリーズ恒例となる終盤シナリオのネタバレ自粛のお願いが発表されたが、実際の内容はネタバレを禁止するほどの展開ではなく、雑なシナリオを隠したいだけとしか思えない。
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主な問題行動をまとめました。 ポップン15でのネット対戦における初心者狩り 日記における罵倒の数々 2ちゃんねるの某所にて、氏のサイトのURLをはり、氏の行いを批判した者がいたことがきっかけと思われる。 基本的には氏の行動を批判する人間にたいして罵倒しているだけである 氏のサイトの掲示板やメールボックスに来た、氏を批判する意見は全部「荒らし」とみなす別の場所で氏の言動を批判する者には「チキン野郎」「バカ」などという アクション長浜の音ゲー常連に対する罵倒も多い 別人(ということになっている)による脅迫文章(2008/5/10/0 30頃更新) 「ZK」と名乗るものが、氏の代わりに日記を書いていた(と氏は主張している) 氏の癖を苦労して真似していたらしい。特定の言葉の誤用などは到底真似できないものだが、それも真似していたと主張しているのかもしれない いつから入れ替わっていた(ことになっている)のかは不明 >どうなるかのぅ…○○○゛舐めとったらあかんど? iらんど日記2008/05/07/10 23より ○の中に入る言葉が問題であり、一般的にはヤクザが該当する。 ヤクザを意味しているのか、その他の言葉を用意しているのかは不明。念のためリンク(財)滋賀県暴力団追放推進センター ZKに日記を書くように依頼した氏は、ZKの言動に責任をもたなければならない。ZKの暴言や脅迫まがいな言動を氏が批判しないなら、氏にも同等の責任があるといっていい 当然ZK=氏である可能性は否定できない 5/9中にIDを削除していることを確認しました。
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魅力の無い主人公 特定キャラクターの扱い 馬場「ロゼは僕に似ている。みかこし(ロゼ声優)大好き。ロゼはみんなに好かれるキャラなんだ。」 あまりにも唐突で意味不明な貴重な槍キャラ「アリーシャ」いじめ・離脱 アリーシャ離脱後もアリーシャ用武器等が店売りされている 詳細は登場人物、ロゼ関係、真の仲間へ。 シナリオや世界観がとにかく説明不足でよくわからない ゲーム内で回収放棄されたままの重要な伏線 建築様式などの世界の歴史については知っていて当然のように進むため解説がない 導師が二つの種族を繋ぐ異種間交流メインなのに中盤からはもう内輪だけの話 設定がブレブレで付いていけない『穢れ』『浄化』 どこにあるかわからない『情熱が世界を照らすRPG』 詳細は世界観へ。 戦闘画面が見辛い カメラワークが糞すぎて操作キャラがフレームアウト&敵や壁がドアップになる頻度が高い パーティ編成が制限されている レベルを上げて神依で殴ればいいゲームバランス 全く役に立たないどころか邪魔ばかりする仲間NPCのAI 詳細は戦闘システムへ。 宿屋連泊をこまめに要求されるチャットシステム 武器スキルシステムが分かりづらい 武器熟練度がmaxになっても、戦闘終了画面では確認出来ないため、装備画面をいちいち開くのが面倒。 全体MAPがいまいち役に立たない サポートタレントが不親切 ただただ飽きてくる長い通路と同じ仕掛けだらけのコピペダンジョンが世界中にある。 詳細は戦闘以外の基本システムへ。 広告詐欺、バンナムのクソ商法 詳細は重要なことなど、景品表示法違反被疑案件へ。- 矛盾していたり、RPGの主人公及びそのパーティのものとは思えない発言が多い 詳細は問題発言集、DLC問題発言集へ。 スタッフの発言に悪い意味でツッコミどころが多すぎる 詳細はシナリオライターのインタビュー考察へ。 OPはufoもやる気なくしたのか迫力がない 相変わらず色使いは上手いがとにかく動かない。 エクシリア2作品ではキャラが激しく動き回ったりしていたが 今回は棒立ちor座って黄昏れているのをカメラを横に移動させているだけだったり、 戦闘シーンもスローモーションだったり。 形だけのオープンワールド 広くなっただけでエクシリアと似たような問題点を抱えている。悪化してる面もある。 フィールドの影響で戦闘はとにかく重くなった。
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問題概要 詳細な経緯 問題点 誤解を招く表記 ユーザーへの告知の不備 運営の対応 スクリーンショット バグ画面 運営のお知らせ文面 問い合わせ対応 問題概要 一周年記念での通常ダイヤスカウトキャンペーン施策の告知表記周りの問題、およびそれらをサイレント修正しユーザーに告知しない問題についての記事です。 詳細な経緯 4月29日、一周年関係のアップデートにて「29日15時より毎月通常ダイヤスカウトの☆4確定枠がリセット、毎月1日午前4時に確定枠が復活」とのゲーム内告知が出る。 4月にまだ通常ダイヤスカウトを実行していなかったユーザーがスカウト実行するも☆4・☆5が共にない結果で告知と異なる出たため、運営に問い合わせたところ、確定枠のリセットについては5月の1日からの施行であった。 課金にかかわる表記ミスだったにも関わらず、 5月1日頃にゲーム内告知側をサイレントで修正 。また、それに関するユーザーへの謝罪や補填、告知などは一切されていない。 問題点 誤解を招く表記 スクリーンショットの項目を参照。 当初は「29日15時より『ダイヤスカウト』では毎月、初めての10連スカウト時には☆4以上1枚確定」と記載されていた。 この表記は告知タイミングも相まって「4月29日15時からキャンペーン開始、4月に通常ダイヤスカウトをまだ引いていないユーザーには☆4確定枠ができる」と誤認させるものだった。 →実際はキャンペーンの実施は5月1日からであった ユーザーへの告知の不備 これに関して、運営はゲーム内告知の表記を修正するが、そのことに関してユーザーへの告知が一切なされておらず、問い合わせをしていないユーザーは問題の認識すらできない状態であった。 告知システムがゲーム内のものしかないため、そこを書き換えられてしまうとユーザーは後からの確認ができなくなるので非常に悪質な対応と言える。 また、その後にダイヤ2個が補填されたが、今回の件とは全く別の問題についてであった。 運営の対応 ゲーム内告知の表記を修正。それらに対してのアナウンスはなし。 問い合わせたユーザーへの補填などは協議中の模様。 スクリーンショット バグ画面 運営のお知らせ文面 修正前 修正後 問い合わせ対応
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さくら保育園として問題
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問題点 本人自らクッキー☆の同人を出すといっている https //twitter.com/LONRD16/status/853903648404914178 https //twitter.com/LONRD16/status/853903648404914178 今回頒布する場所は東方Projectオンリー同人誌即売会である博麗神社例大祭である. クッキー☆というジャンルは東方側,クッキー☆側ともに, 東方とは異なるものであるという認識で一致している. また,そもそもクッキー☆は東方二次創作の声当て動画に出演した声優の方を, 名前や住所やその他過去のいやな体験などをTwitterから探し出し, Twitterでその情報を使って嫌がらせしたり, 担当した霊夢などのキャラクターにその情報を付加したキャラクターの動画やイラストを勝手に作成することで おもちゃにしている誹謗中傷コンテンツである. そのような倫理的に問題のあるジャンルの同人誌を例大祭など公の場所で出すべきではない.
https://w.atwiki.jp/kawasepsp/pages/12.html
製品版(=体験版)で報告されたバグ・不具合・問題 これらの不具合は2008年3月にマーベラスエンターテイメントより発売されたPSP用ソフト、海腹川背Portableのみで確認された不具合です。それ以外の海腹川背シリーズではこれらの不具合は確認されていません。 マーベラスによると製品版と体験版は同一です。バグ報告をぜひともマーベラスに送ってください。 また、マーベラスは「これらのバグは全て仕様である」との旨の返答をしました。 https //www.mmv.co.jp/contact/ Umihara Kawase Portable (Yumi s Odd Odessey) has many bugs. This web site protests to Marvelous Entertainment of sales agency in Japan and Motion Bank of copyrighter in Japan, and boycotts Umihara Kawase Portable (Yumi s Odd Odyssey). Feel free to link this site. P.S(2008/07/22) Marvelous Entertainment replies that Umihara Kawase Portable will not be sold in abroad. For inquirties, Marvelous Entertainment replies that all bugs and corruption is specification. Regrettably, Umihara Kawase Portable (Yumi s Odd Odessey) is not Umihara Kawase series. Please send a message to Marvelous Entertainment and Motion Bank if you have dissatisfaction toward this circumstances. Marvelous Entertainment web site http //www.mmv.co.jp/company_e/index.html Contact to Marvelous Entertainment (Japanese) https //www.mmv.co.jp/contact/ Contact guide お名前 your name メールアドレス your mail adress お問い合わせ内容 sentence Motion Bank web site http //www.motionbank.net/Eng/index_e.html This page reports bugs of Umihara Kawase Portable (Yumi s Odd Odyssey). 製品版(=体験版)で報告されたバグ・不具合・問題ロープ貼り付き(粘着ゴムひも)バグ 貫通ロープ(ブロック貫通)バグ 壁へのめり込みバグ ブロック角に引っかかるバグ 首つりバグ 自動追尾ルアーバグ よじのぼり状態での判定バグ ルアーが空中で引っかかるバグ 移動に関するバグ ロープに関するその他のバグ フリーズバグ、進行不可能バグ ラバーリングアクション等の問題(挙動やフィールドについて) フィールド毎の不具合、疑問点 リプレイに関するバグ プラクティスのタイムが保存されない タイトルフォントに関しての疑惑 その他小さな不具合、前作からの劣化点など これらのバグ、不具合の参考動画 体験版配信以前から指摘されている問題 コメントフォーム ロープ貼り付き(粘着ゴムひも)バグ 振り子運動の支点がルアーではなく、壁下端角になってしまうというバグです。 壁にルアーを刺した状態での振り子で、壁の下端角にロープが張り付くというバグがあり、フィールドに対して特殊極まりない粘着質を持つようになった。 また、この映像の赤線のようにゴムひもが貼りついたとの報告もある この図は上記らの画像を解説したものであるが、上が本来の挙動であるのに対し、PSP版の体験版では下のような挙動をしている。 明らかに物理法則に反しているが、如何な物だろうか。 このような報告もある(クリックで原寸表示) これに関してロープで、ある程度の速度と一定の角度で突っ込むとめり込み、めり込んだ部分より下の方から出てくると、第二の支点が出来るのではないかと推定している人もいる。 ブロック角に謎の粘着性引力が発生しているという疑惑が提案されている。この点に関しての詳細は下のレス引用(ロープ貼り付きバグ)を参照 また、2ちゃんねる等でこの件に関して主要なレスを引用した。詳しくはレス引用(ロープ貼り付きバグ)を参照。 貫通ロープ(ブロック貫通)バグ 文字通り、ロープがブロックを通り抜けてしまうバグ。 ロープが物質貫通能力を持ってしまっている。 また、この画像はロープ壁貫通+ブロック中央に引っかかり+支点が2個というバグの複合となっている 貫通バグの発生方法を纏めた画像(画像クリックで原寸表示) また、2ちゃんねる等でこの件に関して主要なレスを引用した。詳しくはレス引用(貫通ロープバグ)を参照。 壁へのめり込みバグ 以下のように壁へ川背さんがめり込んでいる。 ブロック角に引っかかるバグ ロープが短い状態でブロック角に引っかかると、キャラが角に引っかかり、完全に固定されてしまう不具合。写真のような状態で、まったく動かずにポーズしたかのように固まってしまう。このバグはロープを伸ばす、もしくはルアーを外すことで解除出来るが、ゲームに大きく支障をきたす。 首つりバグ ロープがよく分からない状況になっている。 説明しがたいので、画像を参照されたし。 676 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/03/29(土) 19 25 11 ID 0FeZGoSB0 やっべ体験版で首吊り方法見つけた。 2面左上の上昇床の出る地面にルアー打ち込んですぐロープ全部伸ばし、 床が上昇して左側の段と上昇床の上面が一緒になったくらいで右に落ちる。 するとロープが床に引っかかって川背さん右側でぴょんぴょんした後なぜか 潰れ判定でピンクの物体に。 …なんでこんな遊び方してんだ俺。 自動追尾ルアーバグ 雑魚敵を移動床で倒すとルアーが敵を自動追尾する。なお、この条件に合うのはField 47である。なお、上記の画像の詳しい説明を以下に記す。 995 名前:986[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 23 18 40 ID sBR1y0DX0 上下のバケツから雑魚敵が出るたびにルアーが追いかけていきます。 超長ロープ、床貫通、床張り付きも同時に発生してるので、凄い事に。 よじのぼり状態での判定バグ よじのぼり状態だと判定が無くなるようで、敵に接触してもミスにならない。 又、よじ登り中にエレベータにつぶされる様な形になっても、エレベータはスルーする。 よじ登り方向がおかしいバグも報告されている。 画像の赤線のように振り子を行っていたら、発生したとのこと。 実際のブロックとは反対方向にしがみついている。 空中にしがみつく形になり、まるでブロックが椅子の様だ。 さらに奇妙な所でよじ登るバグも報告されている。 これは壁めり込みとブロック位置ずれバグの複合であると考えられている。 ルアーが空中で引っかかるバグ ルアーをブロック角に向けて掛けると、稀に角ではなく、空中に掛かる事がある。 この点に関する報告 529 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/03/14(金) 14 01 49 ID ofPAK5J10 細部が荒いな。 角にルアーかけて振ってると ルアーの場所が見た目上ワープしたりww ┘←ここらへんにかけると ┘ ゜ ここにあったルアーがいきなり ┘゜ こんな場所に移動したりする 移動に関するバグ 右に進んでる状態で、左斜め上に十字キー入れると右に進み続ける 移動ジャンプした時斜め上いれっぱなしだと着地してから直立不動で移動する ロープに関するその他のバグ 現在、ロープがありえない環境でばらばらに切れるというバグが報告されている 普通に振り上がりテクニックを使用しただけでロープが切れることがある 足元の地面にルアー刺してその場で垂直ジャンプしたら切れたとの報告がある F2 30kmの速度制限がある所の右上はしごの右端から下のブロックにルアー打ったまま下おしてると切れるとの報告がある 下の画像のロープが異様に長くなるバグが報告されている。 これに関する報告(画像はクリックで原寸表示) あと超長ロープほぼ100%方法 F20の左上は旬だと上れるけど、PSP版だと行けなくなってるぽいけど 行けないことはない 1、左上ブロック端にルアーを架け、うまく上下反動付けながら下のブロックにつかまる よじ登りながらロープを縮め飛ぶ 縮め過ぎると切れて、長いと加速が足りない時がある 2、成功すると加速して左端の隙間から上に突き抜ける 3、行けるとこまで右に行き、右下にルアー何回か投げてると カチャカチャカチャっと引っかかる音が連続して聴こえる場合がある、成功 こうなるともうどこまででも伸びます 4、ルアー打ち込んだまま左に移動する(足が凄く遅くなるのでジャンプすると良い) 5、飛び降りました 6、一番下まできました 超長ロープのやりかた。成功率が低いのはカンベンです。 (1) 赤い線のように引っ掛けたい角に向かってジャンプ。でも、引っ掛ける角を越してはイケナイ。 右にジャンプ後、空中で左押してブレーキかける感じで。 (2) ジャンプ中、右斜め上にルアーを投げる。 自分は落下しているがルアーは伸び続けている時にロープを角に当てる。 緑の線の様な感じで。 フリーズバグ、進行不可能バグ ゲーム進行が完全に止まり、全ての操作を受け付けずに画面が完全にフリーズするバグやほとんど操作が不可能になりゲームの進行に著しく問題のあるバグです。これらフリーズバグや進行不可能バグはゲームの進行に関わり、回収の可能性があります。 今のところ、発生条件は不確かですが、再現性が確認された場合はマーベラスへの問い合わせをお願いいたします。 271 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/03/15(土) 21 35 07 ID WNAC0VzQ0 ぶら下がった川背さんがブロックに引っ掛かったらしく、ロープの長さすら変えられなくなった 左右に揺れないどころかびくともしない 仕方ないから、ボタンから指を離したら落ちたけど、偶然着地地点はあったからゲームオーバーにはならなかった こんなもんだったっけ メモリースティック空き容量100MB(これのセーブ領域は100KB)近くあるにも関わらず空き容量が足りませんとなり、削除しますか→フリーズ(電源切れなくなる) ホームボタンおす→ゲームを終了しますか→はい→しばらくおまちください→フリーズ(電源切れなくなる) 壁にルアー刺す→振り子する→いきなり紐切れる→水中落下→フリーズ 151 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/03/17(月) 23 57 23 ID b4dKGeP+O 今さっき体験版を遊んでいたらステージ0で振り子の練習をしていて穴の所で死んだんだか次の海原さんが全く動かなかった・・・ バグとか未完成とかそんなもんじゃ断じてねぇ・・・! もっと恐ろしいもんを味わったぜ・・・ ってかホームまで効かないって何だよ・・・ 既出だったらスマン 体験版Field0でフリーズキター・・・俺だけ? 写真じゃ分からないがココで左に飛びつつLでルアー撃とうとしたら3回やって3回とも確実に凍ってる ラバーリングアクション等の問題(挙動やフィールドについて) 原作と挙動が全く違う。ゴムひもやその他パラメータが大幅に改悪され、これによって海腹川背というゲームの面白さが全て失われている。例として空中制動の大きさやその他パラメータ改悪により海腹川背の基本である振り子が作れないという致命的状況になっている。すなわち、上記のバグが全て取れたとしてもこのパラメータでは海腹川背というゲーム自体の基本が成立せず、海腹川背というゲームが成立しないことを意味する。 海腹川背の基本である振り子に関してだが、空中制動等の問題により振り子がほぼ作れない。作れたとしても振り子運動が非常に制御しづらい 挙動改悪によりクリアが非常に困難であるフィールドが報告されている 斜め延長掛けが僅かに短くなった?(検証求む) 縦揺れだけの状態から勝手に横揺れが発生する。ただし、これに関してはロープを伸び縮みさせると、1ドット分横揺れが発生し、その僅かな横揺れが縦揺れによって増幅されるという意見がある 基本テクニックであるロケットテクニックがほぼ使用できない。反動つけたときに着地せず飛んでいったり、地面にルアーさして走るとゴムの張力が強すぎて川背さんが引っ張られたりする 先行入力が無くなっている ベルトの上でしゃがみルアー投げすると、川背さんに変な慣性が働く。その後、歩こうとしても全然進まなかったり、しゃがむと後ろに吹き飛ばされたりする。長いベルトがあるFIELD14で確認しやすい。 敵が飛び降り自殺する。下の画面では川背さんがドジョウの視界に入るとドングリ投げてくるはずのドジョウが端に来た瞬間に川背さんが視界に入ると足場からブルブル震えながら落ちる F19のスタート地点右上にある可動床が引っ張って下げなくても隙間から通過できる(PS版では通過不可能) 氷床で気絶している敵が滑らないという報告(PS版は滑る)と川背さんが動きすぎるという報告がある。 氷床が助走無しでルアーなしでジャンプでそのまま登れる。これは設置判定が一瞬だと滑る判定がほぼゼロになり、氷床の意味が無い。 ステージ2の右リフトを登った後、左の最初の段差のところで 段差にくっついてジャンプすると左のブロックの高さしか飛べない。このステージだけではなく『この高さの段差』ならどこでも発生する。ただし、少しでも離れてジャンプすれば発生しない模様。 クリックで原寸表示 これら挙動に関してはこのような比較動画が報告されている http //www.nicovideo.jp/watch/sm2652085 2ちゃんねる等でこの件に関して主要なレスを引用した。詳しくはレス引用(基本アクション)を参照 フィールド毎の不具合、疑問点 F09のジャンプするオタマジャクシの下をくぐるのが非常に困難であるという報告がある。これは軌道が低いのか落ちるのが早いかでは無いかと思われる。 F25の梯子がずっと上を押し続けても自動で降りないという報告がある。なお、他のフィールドではこのようなことは起きない。 リプレイに関するバグ リプレイを再生すると正しくリプレイされず、セーブした動作とは異なる動作をする。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2967158 983 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/04/09(水) 22 05 57 ID hTrFPwPv0 リプレイバグの発生はロケットジャンプが原因みたい。 ロケットダッシュからジャンプに切り替わる所の滑り具合が変わってるので、以降の動作が全部ずれるみたい。 いくつかバグ再現して保存してみたけれど、交互になる方が珍しく、ほとんどは 最初だけPLAY時と同じで2回目以降はもう駄目、という状態が多いです。 プラクティスのタイムが保存されない プラクティスでタイムが更新されない。バグや挙動改悪によりまともに遊べる状態ではないが、海腹川背の遊び方であるタイムアタックを行う事に大きく支障がある。 なお、これに関してもマーベラスから「PSP版の仕様」という返事がありました http //www.nicovideo.jp/watch/sm2797466 タイトルフォントに関しての疑惑 SFC、PS版のタイトル文字は近藤敏信さん製作であるが、海腹川背Portableに関しては別のフォント(YAKITORIフォント)を用いた疑惑が浮上している。 このフォントはフリーであるが無許可で商用利用はできず、使用料が必要になる可能性がある。万が一、無許可で用いた場合は問題になる可能性がある。 参考リンク http //www2.wind.ne.jp/maniackers/yakitori.html http //www2.wind.ne.jp/maniackers/designfont.html その他小さな不具合、前作からの劣化点など 効果音がうるさい 気絶する時にピョンピョン跳ねないで滑ってる。 BGMがアレンジされている。pas de chatによって作られたSFCやPS版のオリジナルBGMは非常に評価が高く海腹川背の魅力の1つを構成している。そのため今回のPSP版のBGMは改悪アレンジであるという声がかなりある フィールド上にすずめが飛んでいない ロード時間が非常に長い これらのバグ、不具合の参考動画 前作との違いなどを纏めた動画が公開されている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2677368 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2773512 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2726813 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2656789 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2826428 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2826447 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2827107 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2835142 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2835614 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2900385 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2912036 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3015029 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3171194 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3457261 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3457330 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3457414 バグ動画が報告されています。ダウンロードはこちら(lzh圧縮ファイルです。なおmp4の再生環境が必要です) さらに報告されています。3つあります。ダウンロードは動画1と動画2と動画3をクリックしてください。 体験版配信以前から指摘されている問題 1ページに独立させました。問題(体験版配信前)を参照してください。 コメントフォーム 独立タイトルが作れるものは直接編集をお願いします。その他小さな事はコメントフォームにてお願いします。 又、編集の仕方がわからない、編集する暇がない、等編集する事が出来ないけども案は有る方もコメントでお願いします。
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NOBUのブログNOBUの「サッカーに乗り越えられないカベなどはない」Ⅱから問題発言を集めました。 サポーターに対する誹謗中傷 2009年7月4日 NOBUは2009年はもうブレません。「お茶の水に過剰反応」なヒトの言う通りに、 順順に陰鬱に「見つめる応援派」に「政権」を渡してみたら、「J-NET・J1J2部屋」や 「カシマS席」や「自粛7試合分の笠松」や「鹿島ユース」のように、農耕民族では 「どんより」が必ず「集客」と「生長」を「瓦解」させてきました。全て。 「あのグループさんたちの人格攻撃が怖いから縮こまる」が発生してきた 2009年6月28日 ごめんなさい。NOBUの応援パワーが足り無かった所為で水戸は負けました。 2009年6月27日 自分の結論「まずはA席理論」=「無理」「信じられません」とは、「カンファレンスには 結局ティファーレが毎回中核だった」水戸サポの脆弱性に一番論拠があるんです…。 2009年6月19日 自分が90分間×7試合、黙り続けたS席は「観客が試合毎にどんどん抜け続けていきました」。 2009年6月19日 他所チームのメイン席は静かじゃん」論も多く反論されますけど、浦和のように1人 ¥5,000以上のような、高額出費特権を主張するならまだ判ります。でも、水戸のS席は、 全然そのような高額チケ代を払っていません… 2009年6月17日 「どんより」「周りから古参常連客の顔が試合ごとにドンドン抜けていった」 2009年6月7日 奇妙な意固地に成ってて、いつまでも氷を溶かさない「濁り水」 2009年5月30日 俺の所為で水戸ホーリーホックは、今日あらゆる面で「負けた」。 今日の水戸側観客席のガラガラ、実際には更に悪化していないだろうか。 2009年5月22日 ぽちママさんたち。これからどうするの?苦情メールとコソコソ政治活動が、全てを もたらした結果だよ?もう、水戸の経理状態に余力と時間は残っていません。 「お行儀教室の空間に、祭り好きの一見観客が寄り集まっていく訳はない」 「こんなコトばっかりやってるから水戸にはどんどん観客が減っていった」 2009年5月23日 「見つめる応援文化」のなれの果ては「どんより」なんじゃないですか? ハナシのすり替えは貴方たちの方がずっと手慣れています。酷い。 2009年5月14日 2ch大先生スレを、誰もニヤニヤと「諫め」に入らない「冷淡さ」を薄々知り始めて、 水戸のS席の固定客さんたちは、1人1人と周りから去り続けていったのがこれまでの構図 2009年5月12日 「独善性」「特権者」「そんなコトばっかりやってきたから水戸には観客がどんどん集まらなく なったんじゃないの?」「周りが退くが発生した」「淀んだ空気」「階級」「ボーグ77EDⅡは 文字通り全長510mmで、長大なLフラッグより遙かに短いのですから、周囲への迷惑度なら Lフラッグなどを先に指摘すべきじゃないでしょうか。 2009年5月12日のコメント 今の「どんよりスタンド」には、既に「失望」 2009年5月9日 「暗黒」「哀しみ」「2,329人」の笠松 「NOBUの声援量は社長会談で10分の1以下に減らした→静かに落ち着いてサッカーが 観戦出来る空間→ただ、どんより盛り下がるようになっただけ→今のS席→カシマメイン席 現象→周りからどんどん客は去っていった」。 2009年5月2日 自分たちにだけ都合の良い「応援しなくても良い空間」を造ったんなら、責任は果たしなさい! 2009年5月1日 嘘を呼吸するように吐き続ける人種にまみれている場も見極められないの?では、さようなら。 2009年4月30日 「NOBUの予言、どうせ的中」「ただ、観客席から元気が大量に削られただけ」の「2,057人 →1,206人→2,037人→2,302人→3,241人→1,378人」の心労で、自分のカラダが可笑しく なっています。 2009年4月19日 「憤懣が充満」した笠松競技場 あんな全然応援しないスタジアムが勝てる訳がない。 2009年4月11日 「黙って座って静かに見つめているだけ」の観客席 あんなに観客たちが声援しない劣勢な後半のS席スタンド。 つづく
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バックギャモンの基本は「あてる、つくる、にげる」です。 あてる…相手の駒をヒットして、振り出しに戻す。 つくる…ブロックポイントを作って、相手の進行を妨害する。 にげる…バックマン(後方にある駒)を前方に逃がす、またはブロットを安全なポイントへ逃がす。 これができれば世界チャンピオンにも、勝つことができます。 逆にこれができなければ、誰にも勝つことができません。 ここにある問題は、全て「あてるつくるにげる」のいずれかができます。 たくさん練習して、実戦でのプレイに活かしましょう。 第1問 6と8ptは2マス違いなので、2違いの目は多くの場合、どこか新しいポイントを作ることができます。 答え 第2問 65は24ptのバックマンを一発で13ptまで逃がせるとても目です。覚えておきましょう。 答え 第3問 24ptの駒で相手のブロットをヒットできます。 答え